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  • 百家乐战胜赌场隐痛 百家乐算...

    发布日期:2022-03-22 20:00    点击次数:196

    百家乐战胜赌场隐痛 百家乐算...

      0.弁言,我为什么公开这心得

      我想出以下的主见,一心蓝本用来战胜DC,发一次大财。

    我已劝服一个很有实力的中介人(即俗称「叠码仔」)提供一亿元的信贷额,同期劝服一个数学群众编关系的电脑程式,模拟一亿次出牌,以计较主见的可行性。

    既然以上两位高人都给我劝服了,反证出这主见应该康庄大道。

    事实上,我思考了半年, 以我神人的才智,也认为行得通,照算应有99%的可行性。

    

      因为各类原因,这些原因下文会述及,我终于决定废弃此磋磨。

    我当作天才和创作家,当发现伟大的磋磨折以履行时,次佳尺度便是公佈出来,同人共享,以期赢得公众的认可。

      这便是我撰此论文的所在。

    读者请提防,以下分析是给闪耀百家乐的人看的,没玩过的人难以看认识。

    这正如我的投资竹帛是写给有教养的投资者,食评亦然写给吃过多数美食的美食家。

    我不懂写初学东西,因此从不教稚童园,只教过中四和大学。

      1、 百家乐的浅显进化史

      百家乐的补牌尺度相配複杂,许多资深赌徒也鸦鸦乌,高尚的赌徒是天然是记起的,但也仅仅死记。

    我是个思惟家,不会去记死事情,但我流露补牌的旨趣,流露旨趣后,就可把补牌律例施行出来。

    天然,这旨趣是十万个赌徒也没一个流露的,群众也不一定流露,因此百家乐专书也不一定说起。

      率先的百家乐,听说出自西西里岛,时维中叶纪。

    原始期间,百家乐是一人派两张牌,加起来斗大,等于香港的「三公」,但它是「两公」。

    其后,玩家认为两张牌太浅显,遂改为可多加一张牌,即变成了「三公」,不外这第三张牌是开脱决定加不加的,再有八点和九点的「即杀」。

    故此它比「三公」多了几种变化。

      在六七十年前,百家乐的玩法同面前有点不同。

    那时是每人发两张牌,都是暗牌,对方看不到的。

    为了抒发得更了了,我少量少量的把律例列不才面﹕

      1、若是是8点或9点,一家不错开牌出来,若是对方不够它大,就可即杀,无须派第三张。

    这同面前的玩法雷同,叫「natural」。

      2.若是莫得「natural」,便是闲家先博牌。

    闲家可聘用博照旧不博。

    天然,若是他的点子小,例如少量两点,天然一定博,但若是他有六点或六点,博牌后很可能「缩水」,变得更小,就不合乎博了。

      3.闲家博牌时,提防,巨大的就在这少量﹕他博的这一张牌,即是第三张牌,是明牌,即是庄家不错看到这张牌。

    但记取,他的两张暗牌,庄家是看不见的。

      4.闲家博牌后,轮到庄家博牌。

    这时,他看到了闲家的一张明牌,这是他惟一得到的信息。

    若是闲家不博牌,则代表了另一个信息﹕闲家的牌已大得用不着博牌。

      5.庄家凭着以上的少量信息来决定我方博不博第三张牌,由于他比闲家多出了这少量信息,故此他也比闲家多出了这少量的上风。

      那时的百家乐,是由庄家和闲家对赌。

    就像中国的牌九,宾客不错抢庄来做,即是宾客和宾客对赌,DC只佔抽水。

    不外牌九的闲家有八位,百家乐却只得两位闲家。

    直至目下,百家乐的桌子仍然是分作傍边双方,闲家佔了泰半部份,恰是其时一庄两闲轨制留传住来的陈迹。

    由于百家乐的庄家佔了少量上风,故此抽水的株连落在庄家的身上。

      前述的情况是由一个庄家和两名闲家对赌,演变到目下,则变成只得又名庄家,又名闲家,宾客同期可聘用押在庄家或闲家之上。

    这便是当天的百家乐。

      2. 牌的旨趣

      面前百家乐的博牌律例,是硬性章程了的,赌客莫得任何的决定权,因为这已是进程数学计较下的最优聘用。

    我且列例如子以作施展,但不作任何计较。

    我是思惟家,不是数学家,只认真告诉全球旨趣,计较这等琐碎之事,我这种大人物是不干的,请我方来。

      闲家计策(记取,表面上他看不到庄家的牌。

    事实上,就在今天的DC,亦然由闲家先开牌,开牌前他是看不到庄家的牌的。

    )

      1、闲家是五点或以下时,一定要博牌。

    旨趣﹕庄家获五点,是打和,零一二三四点则输。

    但别健忘,但庄家有两个契机可赢得六点或以上﹕一是两张牌是六点或七点(八点或九点则即赢,因此无须计较),一是博第三张牌时不错是六、七、八或九点。

    换言之,五点不博牌输的契机大于一半,故此必须要博。

      2.闲是是六点时,无须博牌。

    旨趣﹕庄家零一二三四五点都要输,六七点才赢,两张暗牌已输了泰半。

    到了第三张明牌,唯有七八九点能赢,零一二三四五都输,故此仍然是输了泰半。

    因此闲家获取六点后,就无须博牌了。

      庄家的计策比拟複杂,原因是在畴昔的玩法中,庄家不可看到闲家的两张暗牌。

    目下天然能看到,但仍然得假定他看不到。

    既然庄家看不到闲家的牌,他必须战胜闲家懂得计较契机率。

    在这假定下,若是闲家不博牌,便一定六点或七点,若是博牌,则可详情两张暗牌是在五点或以下。

      1、庄家两点或以下,契机太微,是以岂论闲家拿甚麽,我方都要博牌。

    

      2.庄家三点,见到闲家博了一张8,就无须博了。

    旨趣﹕假如闲家是零点或少量,变成了八点和九点,庄家即输。

    闲家是五点,博8只可打和。

    然则闲家不论拿两点、三点或四点,博8都输。

    这即是说,闲家有一个契机打和,两个契机赢,三个契机输,庄家天然无须博了。

    

      3.庄家拿四点时,看见闲家拿到1、8、9或10时,都无须博牌。

    旨趣﹕假如闲家两张暗牌是零点,胜负契机各一半(8或9赢,1或10输),闲家是少量,庄家赢三(8,9,10)输一(1),闲家是两点,庄家四个契机全赢,闲家是三点,庄家赢三(8,9,10)和一(1),闲家是四点,庄家输一(1)和一(10)赢二(8或9),闲家是五点,庄家输二(1和10)和一(9)赢一(8)。

    相通起来,是十五赢三和六输,天然无须博了。

      4.庄家拿四点时,看见闲家拿2、3、4、5、6或7,都要博牌。

    旨趣是﹕喂,我列举了一次,写得咁琐碎又咁难题,归正我是读者都懒得看,我是思惟家更懒得写,你要赢DC,我方计吧,归正我已把旨趣和计较尺度教给了全球。

      5.终末值得一提的是,当庄家手上拿着六点,但看见闲家博到了6或7,庄家也要博牌。

    皆因不论闲家手上暗牌是零点、少量或两点,庄家都无运行,闲家是三点,庄家则「一念天国,一念地狱」,撞6是九点,撞7是彆十,唯有庄家拿四点或五点,庄家才能杀掉闲家。

    许多赌仔不解白为何庄家六点在这时还要博牌,旨趣便是这么。

      3. 学的计较旨趣

      表面上,若是一副牌十足莫得效过,发出任何点数的契机是十足探究的。

    但只须出了一张牌,其契机率就有了歪斜。

    就百家乐而言,由于庄家和闲家的博牌律例不同,是以任何歪斜势必对某一方成心。

      早在1962年,Edward Thorpe已找出了以数学在廿少量战胜DC的尺度, 进程数十年来多数人的校正,廿少量的数牌神志照旧相配纯熟了,澳门DC也有不少人懂得。

    至于百家乐在数学上的攻略法,是在二十世纪末才发展出来,目下照旧很少人知道,专书也未几。

    我手头上天然有一些,也有参考的数据,蓝本我想抄出来给全球看,但又以为太琐碎,最巨大的是,我在这里写下的都是自身的创作,他人的计较我并不想抄下来。

      浅显的说法,1、2、3、4、10出得多时,买庄成心,5、6、7、8、9出得多时,买闲成心。

    用赌仔易明的神志来说,八或九点是natural,庄家或闲家契机大约平均,其实是有少量点的分别,但因分别太少和计较太複杂,是以不错不睬。

    七点则全球无须博牌,故此庄家和闲家在契机率上的对决是在博第三张牌的期间。

    而1、2、3、4、10比拟易把手中点数「增值」,是以成心于闲。

    5、6、7、8、9则较易「缩水」,而当闲家「缩水」后,庄家好多时无须博牌,是以成心于庄。

      某一类的牌出得越多,其契机率就会越向庄或闲的某一方歪斜。

    蓝本,庄、闲、和的出现契机率分别是45.860%、44.625%、9.516%,其中开和时庄家和闲家都无须输钱,开庄时庄家则要给抽掉5%,即实收95%。

    进程计较后,买庄的契机率是48.942%,买闲是48.765%。

    换言之,只须出牌的歪斜度跨越「买庄的输数=1.058%」,或者「买闲的输数1=.235%」,就不错有跨越五成的胜算。

      问题是,百家乐不同廿少量,其已出牌的歪斜度对胜算的影响甚微,这即是说,歪斜的幅度必须极大,玩家才有胜过DC的契机。

    另一影响歪斜度的变数是牌数,採用一副牌时,玩家很容易就能战胜庄家,但当使用四副、六副、或八副时,歪斜度会因牌数的增加而变小,统计学的说法是因N变大而减少弱点,玩家的胜算相对便低好多了。

      有人算过,若是使用八副牌,终末一副牌不打,出现跨越五成胜算的契机率是0.03%,即每一万次中有三次。

    假定DC每三分钟开一次牌,一小时开二十次,一天便是四百八十次,即是说,若是你省略不眠不断的等下去,每两个月又十天你不错有一次投注的契机,一年投注五次不到,假定一世可赌六十年,即是可赌三百次,个人认为至少要有一万次才不错把弱点率减至可继承的进程,那便是三十三世。

    这显然不是战胜DC的主张。

      这里补充少量,DC使用更多的牌,仅仅在运行条目时对玩家不利,到了其后,剩牌的数量才更巨大。

    表面上,若是使用八副牌,打到一张不剩,歪斜度到了终末很有可能会达到最高值。

      4. 牌的基本妙技

      除非你是rain man,不然不可能把所有出过的牌都记起,就算你是,rain man的另一性情是智障,想来也无法战胜DC。

      Edward Thorpe对廿少量的伟大创见,并非他发明记牌,就算在他的阿谁年代,稍为懂得数学旨趣的人都流露,能把每一张牌都记起清雪白白,就能取得得胜。

    问题是,你不可用纸笔把所有出过的牌记下,就算在当代,也无法把电脑带进DC去,单用人脑去计较,用甚麽尺度不错战胜DC呢?

      他发明的伟大尺度,便是把每一张牌赋与一个值,即是把牌区别为低分牌(2、3、4、5、6)、平分牌(7、8、9)和高分牌(10)三种,低分牌是+1分,平分牌是0分,高分牌是-1分。

    这里我再用赌仔能相识的尺度去施展﹕当庄家和闲家先后爆煲,庄家可杀闲家,故此爆煲便是庄家的上风。

    大牌是变成爆煲的牌,出得越多(即剩牌越少),当闲家越成心。

    

      当庄家一直发牌时,算牌者默然计较每一张已出的牌的总值,把它们逐一相通起来。

    例如说,若是出了十张牌﹕3,6、10、10、2、9、4、7、6、2,这十张牌加起来的分数便是1+1-1-1+1+0+1+0+1+1=+4。

    这便是歪斜度。

    这数字的正数越大,对玩家越成心,负数越大,则对玩家不利。

    天然,这也同剩牌的数量关系,剩牌越少,对玩家亦越成心。

    当剩牌很少而分数的正数越高时,便是玩家重拳出击的期间了。

      百家乐的算法亦然肖似。

    但由于百家乐的歪斜度不足廿少量,故此算牌神志要比+1-1更精密﹕

      1和2是+1,

      3是+2,

      4是+3,

      5和6和7是-2,

      8是-1,

      9和10是0。

      前文已告诉了全球,就算把100%的牌都记住了,你都不可能战胜DC,故此这种算牌尺度只可消弱你的输数,却不可令你由输变赢。

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